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    <title>チラシの裏</title>
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    <language>ja</language>
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    <pubDate>Sun, 18 Jun 2017 22:15:54 +0900</pubDate>
    <item>
      <title>ヒューマンリソースマシーンのヒント：YEAR 39 座標を求めよ。</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2017/06/18/8600159</link>
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      <pubDate>Sun, 18 Jun 2017 22:09:15 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2017-06-18T22:15:54+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2017-06-18T22:15:54+09:00</dcterms:created>
      <description>カーペットの幅に注目しましょう。４ですね。&#13;&lt;br&gt;
ですので入力が６ならばX=2、Y=1となります。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
ではどうすれば求められるのでしょう？&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
前提としてYEAR 24 あまりはいくつ？とYEAR 26 割り算のしかたはクリアできている必要があります。&#13;&lt;br&gt;
それができればもう答えはでたようなもの。&lt;br&gt;
</description>
      <dc:subject>ゲーム</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>ヒューマンリソースマシーンのヒント：YEAR 20 掛け算のしかた</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2017/06/18/8600150</link>
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      <pubDate>Sun, 18 Jun 2017 22:00:39 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2017-06-18T22:08:43+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2017-06-18T22:08:43+09:00</dcterms:created>
      <description>説明では二つの入力をそれぞれＡとＢとします。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
ＡをＢ回足す、もしくはＢをＡ回足した値を出力すればいいことになります。&#13;&lt;br&gt;
ということは必要な領域はなんでしょう？&#13;&lt;br&gt;
Ａを置いておく場所、Ｂを置いておく場所、そして足した値を入れておく場所（sumとします）ですね。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
つまりB+sum　→ sumをA回繰り返すことになります。&#13;&lt;br&gt;
このＡ回繰り返すという部分がわからなければ前のYEAR 19 カウントダウンを思い出しましょう。&lt;br&gt;
</description>
      <dc:subject>ゲーム</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>ヒューマンリソースマシーンのヒント</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2017/06/18/8600131</link>
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      <pubDate>Sun, 18 Jun 2017 21:54:20 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2017-06-18T22:00:27+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2017-06-18T22:00:27+09:00</dcterms:created>
      <description>なんかTwitterとか見てるとそのものズバリは答えはいらないけど考え方のとっかかりとなるヒントは欲しいというのをわりと見かける。&#13;&lt;br&gt;
確かにこのゲーム説明がそっけないし、肝心の説明文が怪しい箇所ある。（忖度とかプレミアムフライデーとか時事ネタは入れてがんばってるんだけどね）&#13;&lt;br&gt;
なのでヒントを書いていこうと思う。とりあえずひっかりそうなとこから順番に。あの問題からやってとかリクエストがあれば書きます。&lt;br&gt;
</description>
      <dc:subject>ゲーム</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>OBDUTION感想</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/10/14/8227325</link>
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      <pubDate>Fri, 14 Oct 2016 10:21:44 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-10-14T10:41:46+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-10-14T10:41:46+09:00</dcterms:created>
      <description>しばらくMYSTシリーズの精神的続編、OBDUCTIONプレイしてました。&#13;&lt;br&gt;
で、感想など。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
公式には日本語ローカライズされていませんが、非公式MODがありますのでそれで日本語してプレイしました。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
MYSTの頃からそうだったけどパズルを解くために必要なカギやヒントはきちんとゲーム内で提示されている。ゲーム外の知識は必要ない。つまりフェア。&#13;&lt;br&gt;
ただあまりにも堂々とさりげなく置いてあるのでただの飾りだと思ってヒントだと気づかないこともあり。これはわかってみればしてやられた感。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
画面は超綺麗。少しやりすぎな気もするくらい。このせいでそれなりのスペック要求するためプレイできる人を狭めてるような気がする。&#13;&lt;br&gt;
今回、空間移動系のパズルが主なのでロードが多い。そのためSSD必須、メモリも最低12GBくらいほしい。グラフィックは設定下げればなんとかなるけども。&#13;&lt;br&gt;
このためにPCのパーツ換装したくらい。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
真エンディングまで到達したけれど、説明もなく唐突に終わるのは相変わらず。なんかもやもやが残る。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
難易度はMYSTやRIVENよりは低い。ボリュームはちょっと少ない感じ。特にある世界は全くパズルなかったのは、もしかしてスケジュールもしくや予算不足のせい？なんて思ったり。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
しかし面白かったし、続編期待。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
スペック的にも内容的にも多少人を選ぶところはあるけどぜひプレイしてもらいたい。&lt;br&gt;
</description>
      <dc:subject>ゲーム</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>テトリス１日チャレンジ(9)</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/10/8178766</link>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 14:22:05 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T14:26:23+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-09-10T14:26:23+09:00</dcterms:created>
      <description>ソースも一応公開。&lt;br&gt;&#13;
ただしゲーム部分のみなのでコンパイルできません。&lt;br&gt;&#13;
&lt;a href="http://www.ne.jp/asahi/yomi/page/ymtetris_source.zip"&gt;ymtetris_source.zip&lt;/a&gt;&#13;
Visual Studio 2015 Communityにて作成。
</description>
      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>テトリス１日チャレンジ(8)</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/10/8178764</link>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 14:14:35 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T14:17:18+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-09-10T14:16:50+09:00</dcterms:created>
      <description>背景つけました。テトリスの背景と言ったらイグアナですよね。&lt;br&gt;&#13;
あとゲームオーバー処理追加とバグフィックス。&lt;br&gt;&#13;
&lt;a href="http://www.ne.jp/asahi/yomi/page/ymtetris.zip"&gt;ymtetris.zip&lt;/a&gt;
</description>
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      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
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      <title>テトリス１日チャレンジ(7)</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/10/8178679</link>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 13:04:31 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T13:09:11+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-09-10T13:08:32+09:00</dcterms:created>
      <description>ということで仮公開。&lt;br&gt;&#13;
&lt;a href="http://www.ne.jp/asahi/yomi/page/ymtetris.zip"&gt;ymtetris.zip&lt;/a&gt;&#13;
&lt;br&gt;&#13;
所要時間7時間。ご飯休憩１時間とすれば実質６時間ほどか。&lt;br&gt;&#13;
早くはないけど及第点といったところかなぁ。&lt;br&gt;&#13;
思いついたことがあるのであともう少し手を入れる。
</description>
      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>テトリス１日チャレンジ(6)</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/10/8178563</link>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 12:38:12 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T14:18:22+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-09-10T12:39:52+09:00</dcterms:created>
      <description>ライン消し実装できた。&#13;&lt;br&gt;
接地タイマーも付けたら公開します。&lt;br&gt;
</description>
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      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
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      <title>テトリス１日チャレンジ(5)</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/10/8178523</link>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 11:49:19 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T14:18:13+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-09-10T12:37:56+09:00</dcterms:created>
      <description>リファクタリング中なので画面なし。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
dropTimerが負値になると落下する。dropTimerはdropTimerInitValueに戻る。&#13;&lt;br&gt;
dropTimerInitValueのゲーム開始時の初期値は定数にしたい。&#13;&lt;br&gt;
がDROPTIMER_INITVALUE_INITVALUEだとなんか変。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
dropTimerInitValueをdropTimerMaxとかにすればいいのか。しかし減算タイマーだから初期値＝MAXもしっくりこない。&lt;br&gt;
</description>
      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>テトリス１日チャレンジ(4)</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/10/8178101</link>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 11:09:50 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T14:18:04+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-09-10T11:11:42+09:00</dcterms:created>
      <description>移動判定、回転判定、落下、接地できた。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
次は揃った判定と消し。と言いたいところだけど少しごちゃごちゃしてきたのでリファリクタリングしてからにする。&lt;br&gt;
</description>
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      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>テトリス１日チャレンジ(3)</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/10/8178075</link>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 10:15:45 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T14:17:53+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-09-10T10:16:40+09:00</dcterms:created>
      <description>ピースの表示と回転できた。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
次は落下と接地かな。&lt;br&gt;
</description>
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      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>テトリス１日チャレンジ(2)</title>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 07:47:29 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T14:17:44+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2016-09-10T07:49:09+09:00</dcterms:created>
      <description>ランダムデータで埋めた。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
緑と黄色とオレンジの色味が近くて区別しにくい。&#13;&lt;br&gt;
まぁテトリスだし、プログラムとは関係ない部分なのでこのままいく。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
次は操作ピースだ。&lt;br&gt;
</description>
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      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>テトリス１日チャレンジ(2)</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/10/8177662</link>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 06:49:06 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-10T06:50:08+09:00</dcterms:modified>
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      <description>枠できた。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
ランダムデータでフィールド埋めるか。&lt;br&gt;
</description>
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    </item>
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      <title>テトリス１日チャレンジ(1)</title>
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      <pubDate>Sat, 10 Sep 2016 05:24:32 +0900</pubDate>
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      <description>やってみることにした。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
まずは設計。&#13;&lt;br&gt;
フィールドは10×20だけど判定を簡単にするため壁分を追加して12×22でとる。１マスはとりあえずintでいいだろう。&#13;&lt;br&gt;
０が空白。1～7が各色のブロック。８は（予定はないけど）エフェクト用に予約して、９を壁かな。&#13;&lt;br&gt;
横はarray、縦は消して落ちるからListにした方が楽か？&#13;&lt;br&gt;
いや判定するためにランダムアクセスできたほうがいい。こっちもarrayだな。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
落ちてくるピース（テトロミノだけどピースで統一）は４ブロック構成。回転パターンは計算で求める手もあるけど・・まぁ配列でいいや。&#13;&lt;br&gt;
Characterクラスを継承してSpriteを4つ持たせるか。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
予告ピースもあるか。じゃあCharacterからPieceBase作ってさらに継承するか。&#13;&lt;br&gt;
ピースは４種類あるな。うーむ、これを別クラスとした場合、操作用と予告用で１４個か。ブロックの属性としたほうが楽か。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
こんなとこか。とりあえずひな形とフィールド表示まで作ろう。&lt;br&gt;
</description>
      <dc:subject>プログラミング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>謎画像</title>
      <link>https://yomi.asablo.jp/blog/2016/09/05/8170880</link>
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      <pubDate>Mon, 05 Sep 2016 19:17:52 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2016-09-05T19:18:29+09:00</dcterms:modified>
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      <description>これはなんだろう。&lt;br&gt;
</description>
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